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電訊傳播的新世界
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「電訊傳播的新世界」部落格是以電信、網路、數位娛樂、媒體、線上遊戲、傳播現象等為主題,為作者至尊寶發表和收集的產業消息、個人研究、時事評論與文字作品,期盼藉由各界先進與同好的交流討論,從產業趨勢、行銷管理、社會文化等多重面向,來為這個世界描繪新的樣貌! 歡迎轉引、回應批評,請多指教~
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線上遊戲發產特色、歷程與趨勢

二、 線上遊戲產業特色

Ø          產品生命週期高於一般單機遊戲軟體

n          一般遊戲軟體強調新鮮度與流行性,但線上遊戲在劇情架構方面具延伸性、功能擴充性以及網路互動的特性,再者玩家需累積經驗值,放棄舊遊戲取新遊戲的轉換成本相對較高,因此玩家的忠誠度及黏附性高。

Ø          產業風險高,但獲利亦可觀

n          線上遊戲的完成需歷經各項如企畫、配樂、程式撰寫、硬體添購、行銷及後續的客服等,皆需花費大量金錢與時間,若開發的軟體未能迎合市場脈動,則將損失重大;但若合符玩家需求,會員人數大量增加,則規模經濟能充分發揮,獲利將相當可觀。

Ø          線上遊戲可避免盜版發生

n          對一般軟體發行業者來說,由於缺乏智財權保障,產品上市後的獲利反被盜版業者壓縮;而線上遊戲的主要營收來自於會員的上線普及率,軟體的銷售僅以低價策略或免費方式促銷,盜版業者也相形無利可圖。

Ø          異業結盟蔚為風潮

n          暢銷線上遊戲的會員人數,具有強大的吸引人潮能力,因此入口網站、電信寬頻業者興起與遊戲業者結盟的興趣;例如ISP業者將其會員導引為本身的使用客層。(EX. 遊戲橘子與和信超媒體的合作)

Ø          產品對服務的依賴性高

n          遊戲玩家在遊戲過程中付出時間與心血收集寶物或完成任務,若因遊戲程式的差錯而前功盡棄,此時玩家若得不到遊戲業者提供的專業後續服務,將失去其對遊戲忠誠度與消費意願。

三、以現今兩大線上遊戲市場來看遊戲產業界的發展:

 MMOG多人線上遊戲 (Persistent online game environment)

Ø          公司經營門檻提高

n          由單機遊戲轉為發展線上遊戲,需投注網路方面技術與社群行銷規劃,產品開發時間與成本比單機遊戲高,遊戲公司的經營門檻比往年提高。

Ø          競爭更激烈

n          產品與產品間或公司與公司間的競爭,無時無刻在進行;2004年有十款以上的遊戲關閉服務,2005年開始的競爭情勢應會更加激烈,而非減緩。

Ø          邁向國際化

n          台灣市場因飽和而呈趨緩狀,海外市場將是營收目標,但國際化所需的人才技術與資金將更龐大,加上我國遊戲產業本就落後日、韓、美,未來若在同一市場競爭,勢必有困難度。

Casual Game 休閒遊戲 (Internet gaming sites)

Ø          休閒遊戲的族群廣大

n          休閒遊戲操作訴求簡易,無遊戲經驗也能短時間熟悉,相較多人線上遊戲需長時間進行與經驗值的養成,對於不常玩遊戲的人較易型成障礙;休閒遊戲的消費群與多人線上消費群不大相同,年齡層分怖也較廣。

Ø          黏度低但潛力大

n          多人線上遊戲通常花費長時間進行,消費者也願意花錢,因此產業有穩定的營收;休閒遊戲通常黏度低,付費意願比例較低,整體營收較低,但目前多人線上遊戲競爭激烈,市場成長趨緩,休閒遊戲不失為另一拓利點。

Ø          成本與風險較低

n          多人線上遊戲的開發或代理成本高,相對營業風險也提高,而休閒遊戲開發時間與投入的人力較少,成本相對降低,不過休閒遊戲相對也要面臨如何讓消費者願意花錢在簡單的遊戲上。

四、               線上遊戲產業未來趨勢

Ø         80/20』競爭原則同樣會發生在線上遊戲產業

Ø         同一題材性遊戲可能僅一至兩家能夠出線

Ø         國內自製遊戲將嶄露頭角

Ø         通路的革命將為線上遊戲業者創造更大利潤

大陸市場是台灣廠商另一決戰地


 

 

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