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台灣行動遊戲現況、發展趨勢及願景

從行動遊戲最發達的日本市場來看,行動遊戲的使用族群與使用情況跟電腦線上遊戲、遊戲主機等有很大差別,行動遊戲的每次玩樂時間不長,使用者多是利用通勤、上班或無聊時來做為短暫消遣,但零碎時間加總起來每週也有68.5分鐘,也沒有男女性別差異,一般來說年輕人還是最主要的使用族群,但有趣的是調查發現50歲以上使用的比例竟然也佔了61%,顯示手機行動遊戲是老少咸宜的,再者從遊戲的地點發現在家中比戶外還多,手機遊戲已經不是單純在戶外打發時間用而已,有別於電腦或電視遊戲,它具有想玩就玩的方便性、容易操控上手又不花時間,使得它的娛樂性已深入家庭,故在設計行動遊戲時應該有別於線上遊戲、電視遊戲的思維,開發各年齡層、偏好的遊戲類型,介面要能容易上手、不易使玩家疲勞等。 行動遊戲 二、行動遊戲如何「收費」待考量及收費機制   跨入手機遊戲產業有三個門檻:首先是遊戲製作技術,其次就是要跟手機原廠談好合作關係,才能拿到他們的技術文件進行開發,最後則是要找到 ISP 業者進行發行(巴姆哈特電玩資訊站,2004)。   目前國內通訊業者官方網站上皆有提供Java遊戲下載服務,裡面的遊戲皆是由遊戲軟體開發廠商外包,如台灣光榮、願景網訊Skysoft、YesMobile、WalkGame等公司,遊戲內容使用費由外包廠商訂定,然後依照遊戲檔案的大小,由ISP收取檔案傳輸的費用,每家ISP收取費用不一,不過皆為以量計價,也就是以封包的傳輸量來收費,單位是「byte」。   在現今較普遍的2.5G的環境下,每款遊戲從下載到使用包含了行動網路月租費、內容使用費和檔案傳輸費,平均花費從30-200元不等,許多消費者在不懂收費機制的條件下,加上單筆遊戲消費動則破百元,往往不敢貿然下載行動電玩,如果ISP業者能夠在費用制度上達到統一的標準,清楚標明遊戲的單價,不要再區分內容使用費和檔案傳輸費等,可望能吸引更多消費者使用。   消費者使用行動電玩的目的常常是為了消磨時間,例如坐車、等人等瑣碎的時間,遊戲供應商可以設計輕鬆簡單的小遊戲,甚至不用收取費用,如此可以養成使用者使用行動電玩的習慣,也就是說遊戲收費的制度可以區分等級,對於一些閒來無事的使用者來說,提供比一般平均價格較低的小遊戲,當作套牢的籌碼,而其他收費較高的遊戲類型,則需更為生動逼真,以吸引消費者投入更多金額去消費。   近期台灣3G陸續開台,頻寬與傳送速度的增加是一大賣點,如果加上未來手機運算技術的大幅成長,將使得手機連線遊戲變的可能,而傳統的以量計價方式可能要重新評估其可行性,就如同網路接取方式由撥接轉變為寬頻,月費吃到飽制度將可以吸引到更多的使用者,因為傳送速度增快會提高使用者使用的意願,online-game不斷的下載和回傳,照以往的收費制度可能不是消費者所能負荷的,online-game往往包含網路外部性的特性,越多人使用所佔的優勢越大,絕對是業者不能忽視的一環。 三、行動遊戲標準戰爭!?   就規格而言,行動遊戲之普及牽涉以下層面:1.遊戲平台2.作業系統3.ISP業者平台4.手機硬體規格。遊戲平台當前以JAVA為主流程式,且各手機大廠及遊戲廠商已合組Mobile Game Interoperability Forum(MGIF),希望藉由定義行動遊戲運作平台的標準介面,使行動遊戲的伺服器端程式亦能達到「互連」的效果。 作業系統部分和遊戲平台相同的是煙硝味並不濃厚,獨占規格呼之欲出。嵌入式即時作業系統-Symbian 已獲得各手機大廠表態支持,包SonyEricsson、Motorola、NOKIA、與三星及國產的BenQ,且持續推出更新版本,配合各家手機製造商所需。Symbian的得寵有如藍芽技術的普及,手機大廠無心(或是無力)戀戰作業系統,應該與Symbian的高擴充性有關,與其耗費時間進行標準戰爭,接納一開放性規格對彼此都是較為有利的。   大宇攜帶式平台發言人黃文相表示:「手機遊戲能不能起得來,ISP 業者扮演相當重要的角色。是否有架設一個統一的開發平台,對內容生產者來說十分關鍵。」(引述自巴哈姆特電玩資訊站,2005)台灣目前的行動通訊業呈現三國鼎立的局面,服務平台亦不相通,未能建立如同日本NTT所制定的統一規格。這應該是通信業者必須協商的,而阻因來自於目前行動通信市場仍處於戰國時代,各家業者傾向於獨自發展自己的服務平台,藉由明確的市場區隔以提升使用者的忠誠度,試圖套牢既有客戶。然而台灣行動內容服務尚未普及,套牢現象並未成型,市場開發還有很大的空間,提供未來服務平台整合的契機。   即便未來在遊戲平台、作業系統、ISP業者平台皆能採用統一標準,或彼此相容,手機硬體規格勢必是最後一道瓶頸,甚至可能是個不可能的任務。各手機廠牌的螢幕尺寸、解析度、按鍵排列、性能限制或多或少存在著差異,甚至相同品牌中也有多種不同的系列型號,遊戲必須配合手機的新型號進行版本更新,導致產品的消費族群成長受限,生產成本亦相對提高。   手機並非如同任天堂、PS、PS2等遊戲用之終端設備,硬體的規格化,將與手機介面追求造型上的創意、多元之競爭趨勢相衝突,另一方面,「遊戲」只是手機所提供的擴充性娛樂功能,手機介面要能採取遊戲導向設計,前提是行動遊戲的玩家人口必須達到一定的比例,對手機製造商才有足夠的動因,否則將只能停留在「遊戲機種」的開發。不過,從樂觀的角度而言,相對於消極的等待行動遊戲玩家人數成長,積極的嘗試推出「遊戲機種」,反而是一個整合的契機。若能實驗性的設計出標準化規格之遊戲手機,刺激行動遊戲市場,未來行動遊戲主導手機規格設計亦不無可能。 四、當手機成為Online Game!? 手機是否能成為線上遊戲的平台,是目前行動遊戲未來趨勢討論的重點之一。 二00四年底的東京電玩展上,已有不少日本公司以跨手機及PC雙平台為目標,發展手機「線上遊戲」。也就是可以透過線上傳輸,進行Online Game與其他玩家對戰或是透過手機,將手機下載的資料至PC上。(巴哈姆特電玩資訊站,2004)。 透過線上遊戲的方式,能夠吸引不少客戶投入行動遊戲,因為其提供了無時無刻且在任何地點都能夠進行遊戲的遊戲平台,同時還能與其他人互動。 nokia 由此可見,未來,行動遊戲的關鍵在於: Ø 從anytime、anywhere的觀念到anyfriends。 Ø communication和cummnity的遊戲功能。 Ø 頻寬是行動遊戲發展的重要關鍵因素。 (資訊工業策進會,2004) 然而,台灣的手機線上遊戲仍需要考量下列問題: Ø 3G普及率問題 Ø 技術問題 Ø 使用者習慣問題 由於3G並不普及,還不能達成線上遊戲無遠弗屆的效能。 目前可以朝「Lan Game」的方式,利用藍芽傳輸做有限距離的連線對戰遊戲。(巴哈姆特電玩資訊站,2004)。藍芽的手機搭載率比例日漸升高,預計在二00八年將達到百分之六十的手機搭載率。(資訊工業策進會,2005)因此透過藍芽來進行行動遊戲對戰將具實質效益。就技術問題而言,手機遊戲平台的表現能力遠不及PC平台,是否能將在PC上較複雜的線上遊戲移植至手機上,也是需要考量的重點。所以目前手機所提供的線上遊戲較著重於寵物遊戲、對戰遊戲或是交友遊戲等種類上面。使用者習慣是行動遊戲產業所需克服的重要因素,因為台灣使用非語音通訊服務的使用者仍佔少數。(巴哈姆特電玩資訊站,2004) 然而,Online Game或者是Lan Game可以開拓是一個契機。當手機平台加入社群概念的時候,社群成員彼此之間的黏和度會增加,同時也可以產生外部效應,吸引更多人進入同一社群。正如上述所提,當手機行動遊戲不再只是anytime、anywhere而是anyfriends。另外,當傳輸速度愈快的時候,行動遊戲將能開闊更寬廣的市場,並且從中獲得效益。 五、行動遊戲使用者概述 Ø 國外使用者概況 日本CESA在2003年調查手機遊戲使用者的研究中,發現59.8%的人在搭乘交通工具的通勤途中,最常藉由玩行動遊戲來消譴時間;此外,有35.1%的人則在自家玩手機遊戲;可知手機遊戲在日本不單只是在戶外做為打發時間之用,甚至已融入了室內的家庭娛樂生活。同年Info-plant曾針對i-mode使用者的調查中發現,高達71.6%的人玩手機遊戲,在年齡層分布上,青少年15~19歲佔了83%,但50歲以上也佔了61%,至於性別比例上,各佔差不多的比例,因此手機遊戲受歡迎的程度在年齡與性別的部份並無特別懸殊的情況。至於在遊戲來源方面,除了免費網站提供下載(61%)佔了大宗外,大部份青少年會使用付費網站(35%)來下載遊戲,因此可知青少年是付費遊戲網站的主要族群。 在美國地區,Yankee Group所做的最新行動娛樂調查研究則顯示,美國有58%的女性玩手機遊戲,男性則佔42%。此外,研究也發現美國的使用者願意付費下載遊戲的比例並不高,男性為29%,女性只有17%。由此也可看出女性雖是手機遊戲的主要玩家族群,但付費意願偏低。 Ø 國內使用情形 在台灣的行動網路使用情形方面,資策會ACI-FIN曾在2003年調查網路使用者分佈概況,其中有38%使用行動網路服務,而使用則多半是利用通勤中的零碎時間,使用時間與使用花費的程度也不高,由此可知台灣的使用者花在行動服務的長時間與使用頻率上皆不高;另外在行動網路內容與娛樂方面,有43.16%的人使用手機下載行動內容,以圖鈴下載為最大宗,而行動遊戲則佔其中11.02%的比例。 台灣目前並無針對行動遊戲族群有進一步的大規模詳盡調查,此外,使用者利用行動網路下載遊戲的比例也偏低,相較日本的行動網路內容市場,其發展成熟度是目前3G在台灣仍處於起步階段所無法比擬的;台灣市場所需考量的,除了上網費用、手機規格與內容供應等基本行動網路服務的層面外,在行銷目標與策略需應之調整設計,才能有所獲益。 六、結論 行動遊戲的市場要能穩定獲利,包含行動遊戲入口網站、付款機制、傳送機制、遊戲內容這四大部分,串連成為行動遊戲產業的價值鏈,各個參與者在價值鏈中都要扮演好各自或多重的角色。行動電話系統業者、手機製造商和遊戲內容提供商都要能獲取各自的利潤,並且建立好完善的收費拆帳機制、策略聯盟與分工等,整合為一完整的市場體系。而技術上如何能讓手機遊戲更具聲光效果、跨平台的整合使用、以及連線功能的搭配,在品質提升、研發成本上,也是目前各層級的業者需要來共同克服的。 七、參考資料 王文宏、蘇偉仁(2005)。〈3G行動服務商業趨勢解析〉。財團法人資訊工業策進會。 李修瑩(2004)。韓國行動遊戲吹起懷舊風,數位時代雙週,第91期,2005年11月。 拓墣產業研究所(2004)。遊戲產業白皮書,拓墣科技。 林于勝(2004)。〈我國數位遊戲發展現況與趨勢〉。財團法人資訊工業策進會。 曾順成(2002)。〈第三代行動通信市場策略之研究〉。中山大學資訊管理研究所碩士論文。 網路資料 手機要好玩?先過這一關!大宇談手機遊戲發展的未來。巴哈姆特電玩資訊站 Available:2005/11/21 http://gnn.gamer.com.tw/1/17601.html 財團法人資訊工業策進會。行動遊戲發展現況與未來趨勢 Available:2005/11/21http://www.iii.org.tw/itpilotmz/unit3/3_2.htm 經濟部工業局。資策會ACI-FIND。Available:2005/11/21 http://www.find.org.tw 遊戲市場2007年達顛峰以行動服務最具潛力。 Available: 2005/11/21 http://www.find.org.tw/0105/advance_search_disp.asp 鄭育鎔、翁育勝。行動遊戲平台發展新趨勢。財團法人資策會多媒體實驗。 Available:2005/11/21 http://www.iii.org.tw/itpilotmz/unit3/3_2.htm
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